降压药。剑灵的外流虽然诸多不便撷取具体内容的数据,但从目前腾讯搜寻成分股上升到最大值的10%,和天前的营运急迫的谋财公益活动等也能看出剑灵事实上是在外流人的。
具体而言说下伺服器的困境。
这款格斗游戏袖珍单服可贯穿1Bazas,11月28日首测到12月8日开了170组,而且全数满座,埃尔博尔县排队等候的,玩者冲破200万大体上上难题并不大。但那时伺服器鬼了很多,但是由于它早已开了太多伺服器,极难继续开片区了,所以依照剑灵的结构设计,新玩者进藏区他是没投资收益的(比如说片区你开两个每星期团体会员完全免费大礼包假如开出两个狼山袋,你前面俩月团体会员钱早已赚回去了。但藏区哈哈)所以那个格斗游戏那时不太难进后辈。这对两个营运了一两年的格斗游戏而言是两个非常大的难题。
接着来提问呵呵lz的难题
国内的格斗游戏市场大体上卖的是服务项目,格斗可玩性到还是其二。这一点儿上腾讯是很擅于的。剑灵的营运公益活动搞得十分好,首测第两个月170组伺服器全数满座就能表明难题。所以在那个基础上,大批品雅版的使用者新体验完格斗游戏之后外流是十分恒定的。接着就是非得不能赢回核心理念使用者和在赢回使用者的基础上稳步利润。假如从那个角度观察,外流只是剑灵正在历经的恒定期罢了。
假如还有其结构设计上的其原因,我大体上赞成那位提出景丰纯率特别高的同学的观点。但景丰纯不可怕,可怕的是没有高质量的交互系统来擦屁股。为什么同样每天玩3小时,MOBA(比如说LOL)在积累使用者,而MMO在损失使用者,其实就是那个差别。LOL每一局都是未知的,独一无二的,相互依赖的。为什么魔兽世界可以做十年还是世界第一的MMO,因为它的核心理念新体验——副本和竞技场,都类似于MOBA,在一定程度上提供了未知性和独特性。而剑灵这种数值上去之前4个人刷,数值上去之后1个人刷的格斗游戏,刷的久了,其实真没有意思。即便你画面做的再华丽再震撼,你刷一万遍还觉得震撼吗?所以剩下的就只有感情纽带。而剑灵的社交系统做的真的好吗,很遗憾没有。
其实那个难题的切入点可以有很多,,我只选了自己比较认同的两个,希望可以给你一些参考。
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昨天刚参加了两个公司内部的剑灵撷取会,收获不多,但是有几个点想撷取下。
剑灵其实跟《洛英》《龙之谷》《艾尔之光》相比不算动作格斗游戏。而是有动作元素的RPG格斗游戏。他放弃动作格斗游戏的核心理念新体验而提供自动锁定机制。具体内容就不展开了。
在使用者新体验上剑灵也做了大批优化和权衡。比如说为了动态分线而放弃无缝地图。国服本土化的时候也考虑了很多工作室的难题作出了改进。比如说内测期我可以想出20个赚钱方案,但一上线我发现90%的方案都被腾讯的设置给干掉了。虽然对工作室不好,但对玩者是很好的。